Wie Open Source und Blockchain das Konzept „virtueller Welten“ wiederbeleben könnten

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Dieses Blogposting ist der vierte Teil einer lockeren Artikelserie im TIB-Blog über das Potenzial von Blockchains für Bildung und Forschung. Im ersten Teil ging darum, wie P2P-Dateisysteme und Blockchains die Zukunft des wissenschaftlichen Publizierens und der Big-Data-Herausforderung digitaler Bibliotheken beeinflussen werden. Der zweite Teil befasste sich mit der Frage, wie Mozillas „Open Badges“ die Zeugnisse im Bildungsbereich digitalisiert und dezentralisiert haben, und wie dies mit Blockchain noch konsequenter fortsetzbar ist und wie bereits heute Open Badges und E-Portfolios auf Blockchains integriert werden. Im dritten Teil ging es um „Smart Contracts“, die mittels Blockchains dezentral laufende Anwendungen erlauben. Im vierten Teil der Serie geht es nun darum, wie Blockchains und Open-Source-Software dabei helfen, das seit „Second Life“ in Vergessenheit geratene Potenzial von Virtual Reality (VR) für Bildung, Forschung und kulturelles Erbe wieder ins Leben zu rufen.

Von Snow Crash zu Second Life – wie das Metaversum erdacht wurde und erstmals Wirklichkeit wurde

Als vor ungefähr zehn Jahren die Virtual-Reality-Anwendung „Second Life“ der Firma Linden Lab kurze Zeit einen regelrechten Hype auslöste, wurde dabei auch ein Begriff aus Neal Stephensons Roman Snow Crash populär: das Metaversum (vgl. auch den informativen Artikel in der englischsprachigen Wikipedia über dieses Konzept). Das Metaversum ist die sinnlich wahrnehmbare Repräsentation eines dreidimensionalen virtuellen Raumes, in dem Anwender mittels selbstgestalteter Avatare agieren und miteinander interagieren können. Ein wichtiges Merkmal ist die Persistenz des Raumes: Wenn ich mich auslogge, vergeht die Zeit in diesem Raum weiter, die Avatare anderer Nutzer agieren weiter und physische Vorgänge verlaufen weiter, weiterhin den in der Virtualität nachempfundenen Gesetzen der Physik folgend.

Übrigens gehe ich in diesem Artikel auf die Unterschiede zwischen den Konzepten Metaversum und virtuelle Welt nicht weiter ein, sondern verwende die Begriffe synonym. Das sind die Freiheiten des Bloggens! 🙂

Das Metaversum – die Errungenschaft eines gemeinsamen virtuellen Raums ohne vorgegebene Zwecke

Eigentlich hatte man das oben skizzierte Konzept eines Metaversums auch schon zuvor ausprobieren können, insbesondere durch Online-Rollenspiele für viele Anwender wie World of Warcraft. Die Besonderheit eines Metaversums wie Second Life ist jedoch, dass die Nutzer keinen von der Anwendung vorgegebenen Spielzweck verfolgen. Das Metaversum kennt überhaupt keine vorgegebenen Zwecke. Es ist „nur“ eine umfassende geteilte Bühne für alles, was seinen Nutzern zu tun einfällt.

In einem auch nach fünf Jahren immer noch lesenswerten Aufsatz von Chris M. Collins wird deutlich, warum die Verfügbarkeit eines solchen Metaversums eine unterschätzte kulturelle Errungenschaft der Menschheit ist. Allein die bis heute bereits entwickelten „seriösen“ Anwendungen des Metaversums in Bildung und Forschung füllen Bände. Architekten und Landschaftsplaner können in einem Metaversum Objekte erfahrbar und manipulierbar machen, wie es nie zuvor der Fall war. Digitale 3D-Modelle, die nicht als Metaversum „besuchbar“ sind, waren ohnehin bereits seit vielen Jahren eine Standard-Methode in der Architektur – der Schritt von dort ins Metaversum war also nicht weit. Ähnliches gilt für 3D-Modelle und Augmented-Reality-Anwendungen in Medizin und Industrie. Heute wird der kontinuierliche Übergang von Augmented Reality (AR) zu Virtual Reality (VR) betont, indem man zusammenfassend von „Mixed Reality“ spricht. Überhaupt können viele technisch und naturwissenschaftlich relevante Objekte besser in einem Metaversum „begangen“, verstanden und verändert werden, als sie lediglich, wie durch eine Glasscheibe, nur als zweidimensionale Abbildung betrachten zu können.

Das Gleiche gilt für dreidimensionale digitale Reproduktion von Kulturgütern gleich welcher Art. Heute fotografieren Museumsbesucher wie selbstverständlich Selfies von und mit Portraitgemälden an den Museumswänden. Wie viele weitere Varianten einer solchen kreativen Aneignung der Exponate wären denkbar, wäre die Ausstellung selbst virtuell begehbar? Doch es geht hier nicht nur um eine andere Modalität der Auseinandersetzung von Menschen mit Wissensobjekten. In Hinsicht auf das Lehren und Lernen kommt ein weiterer entscheidender Aspekt hinzu: Lernen wird maßgeblich durch Interaktionen mit und zwischen den Lernenden unterstützt – nicht zuletzt durch den Blickkontakt.

Second Life – das Metaversum als kommerzielles Unternehmsprodukt …

Wenig verwunderlich also, wie rasch das kommerzielle Unterhaltungsprodukt Second Life auch von Bildungs-, Forschungs- und Kultureinrichtungen als Plattform erobert wurde. Ausschnitthaft erzählen davon die Blogpostings über Second Life in Netbib, einem bereits seit vielen Jahren aktiven bibliothekarischen Weblog. Im oben verlinkten Aufsatz von Collins wird deutlich: Wenn einer Firma eine Plattform gehört, die erst durch die Tätigkeit und Interaktion ihrer Nutzer ihren einzigartigen Wert erhält, kann das nicht gut gehen. Eine solche Plattform kann zumindest kaum im Interesse der Gemeinschaft ihrer Benutzer weiterentwickelt werden.

Abb.: Wyatt Wellman (avatar name), Cologne Cathedral in Second Life. CC BY SA 2.0

… und dessen freier Gegenentwurf OpenSimulator

Die erste Reaktion auf das Verblassen des kommerziellen Unternehmensprodukts Second Life war die Schaffung offener Standards (vgl. den oben genannten Wikipedia-Artikel) sowie bereits seit 2007 die Entwicklung der freien Software OpenSimulator (OpenSim). Damit war es nun möglich, eine eigene Instanz eines Metaversums in der Art von Second Life aufzusetzen, Benutzern zur Verfügung zu stellen und nach eigenen Vorstellungen weiterzuentwickeln. Doch OpenSim hat einen blinden Fleck, der vielleicht dafür verantwortlich ist, warum dieser Ansatz nie annähernd so populär wurde wie Second Life. OpenSim hat nicht den einen persistenen virtuellen Raum, den alle Anwender gemeinsam nutzen – und gemeinsam nutzen müssen, mit allen Konsequenzen. An dessen Stelle treten viele OpenSim-Instanzen mit jeweils einem „eigenen“ virtuellen Raum. Durch einen gemeinsamen Standard lässt sich dieser Raum immerhin auch für Avatare anderer Instanzen öffnen – ob und wie diese Möglichkeit genutzt wird, liegt in der Hand ihrer jeweiligen Betreiber. Doch ein verbindlicher Zusammenhang zwischen den „Bewohnern“ einer virtuellen Welt und bestimmten Räumen und Orten innerhalb dieser Welt, und damit letztlich aller Bewohner untereinander, wird auf diese Weise nicht gestiftet. Jede einzelne Welt kann letztlich nur Besitz des Administrators der jeweiligen OpenSim-Instanz sein; ob und wie jemand seine Welt bewohnt, liegt nur in dessen Hand.

Abb.: A Habib, OpenSim GUI 1.1. CC BY SA 3-0

Eine gemeinsame virtuelle Welt nach dem Steuerungsmodell von Wikipedia oder dem Linux-Kernel? – Ein Gedankenspiel

Grundsätzlich ließe sich dieses Problem lösen durch einen Verein, der den Betrieb einer gemeinsamen OpenSim-Instanz nach transparenten Prinzipien verantwortet. Wikipedia, der Linux-Kernel und andere offene Projekte zeigen, dass so etwas grundsätzlich möglich ist – möchte man meinen. Allerdings sind derartige Vereinigungen zweckgerichtet. Wer meint, dass es eine freie Online-Enzyklopädie geben sollte, macht bei der Wikipedia mit. (Wer meint, dass dieses Ziel grundsätzlich stimme, die Wikipedia es jedoch unrettbar verfehle, könnte Wikipedia sogar ganz oder teilweise kopieren und damit eine neue freie Enzyklopädie starten.) Wie oben gezeigt ist ein entscheidendes Merkmal eines Metaversums jedoch gerade die Abwesenheit eines für alle Anwender vorausgesetzten gemeinsamen Zwecks. Insofern sollte ein Metaversum eher mit  zum Beispiel dem Internet vergleichbar sein. Jeder, der das Internet benutzt – so aktiv oder passiv wie auch immer – muss bestimmte Protokolle verwenden, die diesen gemeinsamen Informationsraum definieren. Tatsächlich muss zwar auch die (Weiter-)Entwicklung dieser Protokolle gemeinschaftlich abgestimmt werden durch Organisationen wie W3C und IETF. Es gibt jedoch keine Instanzen, die entscheiden könnten, wer wie von diesen Protokollen Gebrauch macht – jedenfalls grundsätzlich nicht. Nur innerhalb eines solchen, idealerweise nur durch Protokolle definierten Informationsraums Internet konnten Dinge wie Google, Facebook, Amazon oder die Wikipedia (und natürlich zahllose weit weniger bekannte Dinge) entstehen.

Verteilung und Tausch virtuellen Raumes ist grundsätzlich durch ein Protokoll regulierbar – dessen Gebrauch von niemandem genehmigt zu werden braucht oder unterbunden werden kann

Auf ein Metaversum übertragen führt das Konzept eines idealerweise nur durch Protokolle regulierten Informationsraumes auf die Frage, wie man verbindlich festlegt, wer einen Ort innerhalb einer einzigen virtuellen Welt besitzt, die prinzipiellen allen offen steht. Diese Art von Problemen ist durch Blockchains als verteilte Datenbanken grundsätzlich lösbar. Verteilung und Tausch von virtuellem Raum können dank Blockchain mittels eines Protokolls gelöst werden, das von jedem benutzt werden kann, und dessen Gebrauch gundsätzlich von niemandem genehmigt zu werden braucht oder unterbunden werden kann. (Wie das funktioniert, habe ich im ersten Teil meiner Artikelserie über das Potenzial von Blockchains für Bildung und Forschung skizziert.)

Decentraland – freie Software und eine Blockchain für eine virtuelle Welt ohne zentrale Steuerung

Decentraland ist ein freies Softwareprojekt, das unter Verwendung webbasierter Techniken eine virtuelle Welt etabliert. Innerhalb dieser Welt sollen langfristig beliebige Objekte und Algorithmen platziert werden können. Parallel wird eine Blockchain aufgesetzt, mit der gemeinschaftlich der Landbesitz verwaltet wird. Jeder kann durch das Zurverfügungstellen von Rechenzeit auf dem eigenen Gerät das Anrecht auf virtuelles Land erwerben, das beliebig benutzbar und übertragbar ist.

Da Decentraland frei lizensierte quelloffene Software ist, kann grundsätzlich jeder seine eigene virtuelle Welt damit starten – was, wie schon bisher bei OpenSimulator, in machen Kontexten wichtig ist. Entscheidend ist jedoch: Durch den dezentral gesteuerten Landbesitz wird ein verbindlicheres Verhältnis der Endanwender zum Inventar dieser virtuellen Welt möglich und darüber mittelbar auch zu dieser Welt und ihren Anwendern als Ganzes. Ob sich die erste, große Decentraland-Instanz zu einer vielfältigen, dynamischen virtuellen Öffentlichkeit entwickelt, bleibt gespannt abzuwarten.

Ausblick: ein David in der Schlacht der Goliaths um den VR-Marktplatz der Zukunft …

Fraglos nimmt sich Decentraland zwergenhaft aus im Vergleich zum kommerziellen VR-Plattform-Anbieter Oculus nach dessen milliardenschwerer Übernahme durch Facebook im Jahr 2014. Facebook und große Konkurrenten wie Google und Microsoft stehen in den Startlöchern mit anspruchsvoller VR-Hardware und darauf maßgeschneiderten Dienstplattformen. Im Wettbewerb geht es darum, einen kommerziell lukrativen Marktplatz für vielfältige virtuelle Welten zu erschaffen – und von der eigenen Firmenzentrale aus zu steuern. Wie viel Raum ein solches Szenario für eine dezentrale virtuelle Welt lässt – das bleibt zunächst wohl nur abzuwarten.

File:Oculus CV1 Back.jpg

Abb.: Oculus Rift CV1 from the back. CC BY SA 4.0

… oder ein neuartiger Marktplatz für alle?

Der Vergleich zwischen einer dezentralen, blockchainbasierten virtuellen Welt mit dem Internet (siehe oben) zeigt jedoch, dass die eigentumslose Regulierung eines Informationsraumes ausschließlich durch Protokolle keineswegs antikommerziell ist. Ganz im Gegenteil. Auch Dencentraland selbst könnte zu einem Ort werden, an dem kommerzielle Dienste wachsen und gedeihen – unabhängig davon, ob die in der virtuellen Welt angebotenen Dienste kostenlos, in blockchain-basierten Währungen oder in altmodischem Geld zu bezahlen wären.

Doch bevor dies passiert, könnte Wissenschaftlern, Pädagogen und Kulturerbeeinrichtungen erneut die Rolle von Pionieren zukommen, die das Potenzial dieser neuartigen virtuellen Welt ausloten. Die Chancen dafür stehen bei Decentraland schon allein deshalb nicht schlecht, weil das Projekt auf zeitgemäße Webtechnologie und einfache Zugänglichkeit im Browser (soweit dieser WebGL unterstützt) setzt und zudem die Produktion virtueller Objekte in der hierfür etablierten Entwicklungsumgebung Unity unterstützen will. Was ich in Decentraland baue, gehört demzufolge mir und es baut auf offene Standards auf – anders als in Second Life und ziemlich sicher auch anders als in den kommenden Virtuelle-Welt-Plattformen von Facebook und Google.

Offenheit und echter Besitz: Verlustarme Exit-Strategien sind ein entscheidendes Merkmal virtueller Welten für Bildung, Forschung und Kulturerbe

Wenn Decentraland einmal scheitert, wird es virtuelle MigrantInnen hinterlassen, die mit allem, was sie haben, in die nächste virtuelle Welt umziehen können. Nicht das schlechteste Argument in Forschung und Bildung als einem Bereich, in dem man sich eigentlich keine Fehlinvestition erlauben kann. Dank Projekten wie Decentraland könnte es sich demnächst doch noch einmal lohnen, das Bevölkern einer neuen virtuellen Welt zu riskieren.

Die Fortsetzung der zweisprachigen Blockchain-Artikelserie im TIB-Blog

Die Reihe wird ab jetzt in loser Folge mit kürzeren Artikeln fortgesetzt, um weiterhin

  • Fortschritte bei der Entwicklung der grundlegender technischer Konzepte (Blockchain, Smart Contracts, DAO etc.),
  • modellhafte Anwendungen und Bausteine aus der Industrie (Hyperledger, MaidSafe etc.),
  • beispielhafte Anwendungen neuartiger P2P-Konzepte im Bereich Bildung, Forschung und Kulturerbe – von Einzelpersonen, freien Softwareprojekten sowie von Forschungseinrichtungen sowie nicht zuletzt
  • die Implementierung von P2P-Ansätzen in die Strategien und Policies etablierter Player (Hochschulen, Publisher, Bibliotheken, Förderorganisation etc.)

zu beobachten und einzuordnen.

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